闇に魅せられ、狂わされ Ⅰ

どうも、Dr.Nです。個人のアカウントでのブログ投稿はこれが初なので至らない点もあると思いますがご了承ください。

さて本題ですが、6/23(土)に新弾が発売され環境が大きく変わることが予想されるのでこれまで使っていた黒単デスザークの構築解説やっていこうと思います。個人的なカードへの愛情やちょっとした小技の紹介なんかもあって長いかも知れませんがお付き合いください。
(大して結果残してない奴のデッキなんか需要無いなんて言わない)

とりあえず、リストはこちら

各種カードの枚数配分と採用理由
⚫︎メイン
・ドゥシーザ×4
ウィニー除去、特にジョーカーズのヤッタレや赤青剣のグレンニャー等の対面の初動やウィニーを潰すのが主な役割。
他にもオリオティスや防鎧等の踏み倒しメタやサザン、ジョーカーズのような横並びする対面には2体以上欲しくなる事も少なくないので4投。

・ドゥポイズ×3
基本的な役割はドゥシーザとほぼ同じだが、こちらは相手の盤面に依存はするものの破壊出来る対象が広いのが魅力。しかし最速でデスザークを立てようとする際、自分のクリーチャーを巻き込んでしまう場合を懸念して3枚に。
覚えておきたいテクニックとして赤青剣やジョッキーに対してデスザークを立てるのが間に合わなそうな時、相手のGWDをケアする為にドゥポイズを使ってこちらの盤面をわざと枯らすってのも大事ですね。

・ドゥグラス×2
最近は入れてる人を殆ど見なくなった哀れなコップ。
採用理由としては赤青剣やG7型ジョーカーズに対してジャスキルをずらしてくれるブロッカーとして採用。グリギャンでは追い付けない場合に2ターン目に出せるブロッカー、最速デスザークの為に場に残る魔導具がとして働いてくれる。
トリガーとして採用した訳では無いですが、凄い稀に盾から飛んで来てデスザーク様を呼んで逆転劇を演出してくれる事もあるので意外と強い(?)です。
(プロモ化もされるので再び日の目を見れば良いですね)

・グリギャン×4
3ターンデスザークを成立させるには不可欠な存在。気合の4投。このデッキは魔導具が26枚採用されているので3枚墓地肥やせば大抵は魔導具2枚以上落ちます。(落ちなかったら相手のデスカット讃えてください。そんでもってぶん殴ってください)
ブロッカーなのも◎

・グリペイジ×3
場に残るランハン、強いです。
ニトロで相手のハンドを縛れると言ったものの残ったハンドを刈り取る事が出来るので優秀。ニトロが除去されても軽減+ヴォーミラから連打する事も多い。ニトロが大量にハンデスするので4投は流石にやり過ぎ感があって3枚。

・ヴォガイガ×4
強い。どう考えても強い。ゆえに4投。
バギンから繋ぐと魔導具が2軽減されて墓地増やしながら、闇のカード回収とか言うカードパワーゴリラ。
しかし、墓地肥やしが強制なのでゲーム後半はキャストするか否か、他のクリーチャーで墓地肥やしするかは見極めが必要。

・ヴォーミラ×4
ヴォガイガ同様書いてある能力が全部強い。自ら墓地を増やして墓地から魔導具を召喚すると言う自己完結した強さ。
ドゥポイズと合わせて場の魔導具やデスザークを一度墓地に送りつつcipを使い回したりと、本当に器用な奴。無論4投。

・ヴァイシング×2
コイツも強い。一体でデスザーク様呼んでくるとか頭オカシイ。5コストと言うのが若干ネックになる事もあり、枚数は2枚にしましたが枠があれば増量も十分に考えられる。
また魔導具以外のクリーチャーは墓地から回収出来る為、ヴォーミラ・ドゥポイズを絡めてニンジャリバンやBロマなんかも一度ドゥポイズで破壊してヴァイシングで回収して使い回すなんて動きも出来る悪い子。

・バギン×3
は?なんで3?と思った方も多いと思います。
最後まで4枚にしたかったが泣く泣く削り3枚。理由としては、バギンをゲーム序盤から展開した方が強いのは当たり前だがアグロ系統のデッキには2ターン目バギンスタートよりも最速でデスザークを立ててゲームをコントロールした方が勝率が上がると判断したのと、試合が長引いた際に出来るだけトップを強くしたかったから。
これに関しては賛否分かれる(多分反対の人の方が多い)と思います。しかし、あくまで個人的にはバギンを1枚減らしたからと言って困った対面も無く必要な時に引けたと思うので、引きの強さに自信がある人は一度試してもらっても良いかもです。

・タイガニトロ×3
ニヤリーゲットと並ぶ殿堂予想の筆頭。やはり殿堂予想されるだけのカードパワーで、デスザーク着地からニトロに繋いで盤面とハンドを縛るのはかなり強力だが、今回はリバイヴホールと法と契約の秤を採用した事もあり3枚に抑えた。
もし殿堂にかかるなら他のハンデスカードに枠を譲る事になるだろう(と言うか、殿堂しないとヘイトが凄そう)。

・ルソーモンテス/法と契約の秤×1
インフェルノサインとは違ってトリガーは付いていないものの、その分進化クリーチャーまで釣れるのが大きな魅力。墓地に落ちたBロマを踏み倒すのが主な目的ではあるが対面やタイミング次第だがニトロ、ニンジャリバン、各種魔導具を蘇生する事もしばしば。
また、クリーチャー側もそこそこ優秀で赤青剣やジョーカーズに対してこちらが盤面を作る前に走られそうな時は2ターン目のランハンとして使う事も稀にあります。(こちらのハンドも切らなきゃいけないので極力使いたくないですが)
基本呪文サイドしか使わない為「2マナ、ルソーモンテス召喚」って言ったら高確率で「効果確認良いですか?」って返ってきます。慌ててる相手のキーカードぶち抜いてください。

・ニンジャリバン×1
ヘルボのお供だけでなくデスザーク様の補佐もしてくれるとか最高!大好き
ミガワリで山回復、レッドゥルによるSA化、魔狼月下城で自軍をスレイヤーにしたり、ジャンヌ使ってのホーリーケア、プロトハート付ければテック団ケアや除去耐性持ちフィニッシャーになったりと凄い働き者。
一時期は2枚採用してましたが多分ニンジャリバンへの愛情が伝わっているのか1枚でも結構ハンドに来てくれます。(そもそもニンジャリバンが必要なゲーム後半には山をかなり掘ってるので、強い愛情が無くても結構見えます)
増量したい方はリバイヴの枠辺りと要相談。

・リバイヴホール×1
ニンジャリバンも強いけど、リバホも強い。
特にロージア対面にはダンテ出されたらほぼ詰みに近いとこまでいくので、リバホ持ってたらかなり安心出来る。ミラクルストップ?聞こえませんね〜。最近はリバホ入ってる構築少ないので相手の警戒心も薄くなってるはずなので、ミラストマナに置いてくれる人もいてありがたい。タップしてるダンテをドヤ顔ガンヴィートしてあげましょう。
生姜出せばニンジャリバンみたいにSA生成、シャチなら墓地の魔導具出し続けてビートのプランが取りやすくなり、ガンヴィート出せばタップキル。ついでに墓地回収付いてるのが本当強い。

・Bロマノフ×1
アナシャコや5c等の受けの厚いデッキに対してめっちゃ役立つ。相手のシノビ、ダイスを亡き者にする死刑執行人。なんで山の下にハンデスしちゃうの…(ありがとう)。
墓地進化と言うのも「黒単デスザーク」に噛み合っててとても強い。擬似SA、3ハンデス、3打点と決定力不足だったこのデッキのフィニッシュ力を底上げしてくれる。
逆に言えば受けが厚い相手にしか使わないのが殆どで、基本7コスト払わないと出せないので採用は1枚のみ。
因みに、このデッキは黒豆男爵がダンテ並みにキツイんですけど、男爵立てて安心してる相手にはロマノフ家の怖さを教えてあげましょう。

・卍デ・スザーク卍×4
コンセプト、4投。
黒単と言うデッキを環境に呼び戻してくれてとても感謝してます。

⚫︎超次元
・ミガワリ×1
デッキコンセプト上かなり山を削らなくてはいけないので山回復が出来るのはとても優秀。ドゥポイズの用意を忘れずに。
ミラーに対してはニンジャリバンにコイツ装備させてチマチマ殴れば相手は除去の術が無いのでかなりのプレッシャーを与えられる。
フォートレス状態なら毎ターン墓地肥やし、クリーチャーまで龍解すれば山回復兼フィニッシャー。

・魂喰いの魔狼月下城×1
闇全軍スレイヤー。グリギャンとドゥグラスが最凶ブロッカーになったり、ヴォーミラいれば相手のデカブツに自爆特効しても全然怖くない。
とは言っても使うタイミングがそこまで多くはないので、超次元で枠を探すならココになるのかな…

・レッドゥル×1
トップニンジャリバンを即死打点に繋げてくれる。序盤から相手の盾を減らしておく事で真価を発揮してくれます。
意識の外からSA飛ばせるのは強い。

・プロトハート×1
ニンジャリバンを死なないフィニッシャーにしてくれる。死なないどころか打点増える。
ダイス+テックで飛ばなくなるだけでも充分強い。

・ジャンヌミゼル×1
主にホーリーケアとして使います。こちらの盾が無くて殴らなきゃいけない場面で、コイツ付けたニンジャリバンで殴るとホーリー出てもターン終了時に龍解して、かなり厄介なブロッカーになってくれる。

・勝利のガイアールカイザー×1
SAでアンタップキル、強い、流石。

・ガンヴィート×1
ダンテ出された後に希望を見出してくれる。
ニトロで相手のハンドかなり縛れるので覚醒はお忘れなく。

シャチホコカイザー×1
遅めのデッキにはシャチから横展開を狙って盾を削る事も。
そんな悠長してられない! って人はヴォルグで良いです

採用を見送ったカード
・革命の裁門
相手の意識の外から飛び出る防御札。手打ち出来るのも優秀。
しかし、採用するな成功率は100%に持っていきたいが今回はリバホを採用していると言うのと、「黒単デスザーク」と言うデッキは個々のカードパワーが低いので受けに回らず自分の動きを押し通した方が良いと判断し採用を見送った。
(同じ1枚なのにニンジャリバンは引けて裁門は引けなかった…)

・ファンタズムクラッチ
主な役割は裁門と似ているが、こちらは走って来たバスターを破壊出来るが、アンタップ状態の敵クリーチャーを退かせない と一長一短。
やはり守るより自分の動きを押し通したいと言う思いから採用せず。

・ザビミラ
横並びした自軍をヴォルグに転生してどんなデッキにもワンチャンを作ってくれる。1枚でも充分な仕事をしてくれるのが魅力。
しかし、8コストというのがネックで、超次元の枠を複数のヴォルグに割かないと真価を発揮してくれないので今回は不採用。

・ドゥスン
ロージア、ブライゼシュート、ムカデループ等の対面には相手のプランを乱す事が出来るので非常に有効。
しかし、バスターやジョーカーズのような早期に走ってくるデッキを重く見た為ドゥグラスに枠を譲る形になった。
今後、殿堂発表や新弾の影響で環境からバスターやジョーカーズが減るのであれば採用の余地は充分ある。

・ドゥンブレ
魔導具のドロソ。しかも盾から「カード」を回収出来るのでサッヴァークにも対抗出来るが、ドゥスン同様早いデッキにはほぼ使う事が無いので不採用になった。
サッヴァークが環境に蔓延るようになれば採用を検討するカードでもある。

・無明夜叉羅ムカデ
ドゥンブレ同様サッヴァークに対して強く出れるカード。全軍にハンデス能力を与えてくれるのも強力で最盛期の黒単ヘルボロフを彷彿とさせるが、最近はロージアにサッヴァークが3枚以上採用されているケースが少なく感じられ採用を見送る形になった。
単純に除去として有能なので環境次第では採用するだろう。

・魔天降臨
ニトロと絡めてビマナに絶望してもらうカード。
とは言え1枚しか積めず(まぁ2枚目以降は腐りそうだが…)、ビート系に対しては撃ってもどうしようもない事が多いので不採用。


終わりに
さて、つらつらとデッキの解説をしてたら思ったより長くなりましたね。ここまで読んでくださってありがとうございます。

あくまで今回はデッキ紹介と採用理由の解説という事で各対面への立ち回りや細かいプレイングは控えようと思います。
こんな感じで気が向いたら自分が使ってるデッキの紹介とかをブログに挙げるかもしれないんで時間がある方は読んでください。
自分は自分のデッキを晒して「これが強いから使え‼︎」みたいな感じでやってる訳じゃ無いんでその点を踏まえてご意見、ご感想、反論あれば好きに言ってください。(拡散して頂けるとありがたいです)

では、最後までありがとうございました。
次回は自分のアイデンティティとなるデッキを紹介する…かも?